YAG (table jdr virtuelle) 485
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SmirnovV a encore bien joué.
Je me suis enfermé dans les histoires de menu et d'ergonomie. De même je me suis conformé strictement à l'idée de donjon aléatoire, qui est présentée comme un atout, ce qui est vrai, mais du coup aussi comme une contrainte.
SmirnovV nous a fait la démonstration que l'on peut avoir le meilleur des deux mondes.
Il suffit simplement de développer un peu plus une approche de construction classique pour que tout le monde soit ravi.
Il me parait maintenant que c'est une priorité d'apporter des compléments pour faciliter la création non-aléatoire.
Il n'y a pas grand chose à ajouter finalement. Par exemple la simple possibilité de fabriquer des poses d'objet en ligne droite. Ce pourrait se faire comme suit:
On sélectionne classiquement un élément géométrique sur un plareau. On CTRL-C puis CTRL-SHIFT-V pour poser le premier bloc suivi d'un autre clic ailleurs. Le logiciel dessinera une droite et posera autant de blocs que nécessaire.
Ce serait bien que la ligne soit visuélisable par un simple trait, le temps de l'étirer.
Pour l'habiller, il suffit de sélectionner tous les éléments souhaités et de sélectionner la texture.
Pour une structure circulaire, on sélectionne le centre et on shift-clic pour la longeur du rayon.
C'est envisageable ?
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Il me parait maintenant que c'est une priorité d'apporter des compléments pour faciliter la création non-aléatoire.
Tout le monde le réclame, clairement
Il suffit simplement de développer un peu plus une approche de construction classique pour que tout le monde soit ravi.[...]
C'est envisageable ?
Techniquement je pense que oui, le moteur propose des objets, les "splines", qui permettent ce genre de chose.
Vous pouvez voir ça ici par exemple.
Après, c'est un boulot énorme, les tests techniques, l'intégration, l'interface...
Et il n'y a aucune garantie tant que je n'aurais pas fait de tests réels: il est possible que ces splines ne fonctionnent que depuis l'éditeur et pas en runtime, donc il n'est pas encore certain que ça soit possible de l'intégrer à un jeu.
Vu la demande je vais regarder, mais ça n'arrivera pas tout de suite, et certainement pas avant la release^^
Pour rappel, les grosses demandes actuellement sont du type révolutionnaires dans Yag
- automatisation des feuilles de perso
- intégration d'un langage de script
- outils de création non aléatoire pour enrichir manuellement vos maps
Si je résume, vous êtes doucement en train de me réclamer Fantasy Grounds 3D
En tout cas merci pour toutes ces idées, c'est très riche et ce sont de gros chantiers à prévoir
Pour info, ça ne se voit pas, mais je bosse:
- j'ai un gros bug en cours remonté par SmirnovV (@SmirnovV: les maisons volantes^^), j'ai compris le problème, mais la correction implique une modification en profondeur de certaines parties du code, gros gros boulot. Et comme je modifie des choses centrales avec beaucoup de ramifications, les tests vont être très longs et lourds.
- J'ai regardé rapidement pour le scripting: je n'ai pas réussi à intégrer LUA (pas trouvé de version compatible avec les versions des outils que j'utilise, Visual Studio 17 est encore trop jeune apparemment), il faut que je regarde si Python est plus souple.
Mais encore une fois, ce sont des tests techniques préliminaires de chantiers monstrueux, rien n'arrivera officiellement avant la release.
+
Cedric
- LeoDanto
- et
- Sauriak
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Si je résume, vous êtes doucement en train de me réclamer Fantasy Grounds 3D
Fantasy Grounds c'est un chantier énorme qui s'étale sur des années, à plusieurs developpeurs. Te demander l'équivalent en 3D, à toi tout seul et en quelques mois est tout simplement inimaginable. Partir dans toutes ces directions est le meilleur moyen de se casser la figure. Si je devais utiliser Yag ça serait en complément justement de Fantasy Grounds, le déplacement des tokens sur Yag et la résolution/gestion sur FG.
Le gros point bloquant pour moi concernant Yag est la construction aléatoire. Impossible, si j'ai bien compris, de créer ses propres cartes. Bon courage en tous cas pour ce boulot de titan.
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Dans la vie, il y a ce qu'on voudrait faire et ce qu'il faut faire :p
Continuer à perfectionner ou implanter du contenu est une noble tâche mais il faut d'abord fixer une limite seuil où tu pourras te dire "ok YAG est en version 1.0".
Tel quel le soft est juste génial. Je l'ai déjà dit mais je le repose là: ce qu'il manque pour faire un VTT "auto suffisant", ce sont des outils directement liés au jdr et pas au modélisme.
Et le premier pas, c'est une feuille de perso éditable facilement, intuitive et pratique. En gros, faut se dire que DD5 est le jdr le plus vendu actuellement (et un excellent candidat pour être joué sous YAG: des donjons et des dragons, what else? :p), il serait donc pertinent que le soft permette d'y jouer dans de bonnes conditions: regarder les règles et la façon dont sont construites les feuilles de personnage et définir comment le tout pourrait être fait dans YAG.
(Avec l'idée bien entendu d'étendre le raisonnement aux autres jdr).
A mon humble avis, une fois ce stade atteint, alors YAG deviendra une VTT répondant parfaitement aux besoins de base du roliste.
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Clairement, c'est le point qui m'intéresse.
Je ne pense pas utiliser le côté réseau pour l'instant, jouant à la maison "à l'ancienne", mais ce serait top pour montrer les scènes autrement qu'avec un plan sur papier.
Et le fait de pouvoir faire ses scènes à partir des plans existants, de les partager éventuellement avec la communauté, etc... ce serait vraiment cool
Après, je ne sais pas si on aurait le droit de reprendre les plans de scénarios sans les accords des ayant droits, problème maintes fois débattu ici. Mais qu'est ce qui ressemble plus à un donjon qu'un autre donjon ? J'ai du mal à considérer que la forme d'un donjon soit copyrighté
Peut être qu'il faudra éviter de reprendre des noms propres copyrightés pour en parler, mais la mine perdue de Phantrou fera bien l'affaire
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Clairement, c'est le point qui m'intéresse.
Basiquement, je dirais que tu as deux façons de faire un donjon "personnalisé".
Soit tu tiens absolument à une structure précise, tu veux à tout prix coller à une BM existante, et alors tu suis le mode de création que SmirnovV a exposé plus haut: tu utilises (ou pas) une BM en tant que plateau et tu montes des murs et des portes en utilisant des jetons personnalisés.
Soit tu as une idée générale de ton donjon, ou tu es prêt à faire quelques adaptations d'une map existante et alors tu génères ta carte en utilisant les paramètres prévus par YAG (nombre de pièce, taille des pièces, etc.) et tu génères des donjons juste trouver ton bonheur. Libre à toi ensuite de les décorer à ta convenance.
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Pour faire bref ce matin, ce que tu nous présentes est déjà excellent.
Ce que tu nous montres dans les vidéos, et ce qu'à montré SmirnovV, c'est à la fois très appétissant et représentatif de ce que l'on peu faire avec YAG en l'état. Franchement, c'est déjà énorme.
Ma crainte est que le public acccoche en mode "feu de paille", faute de contrôle. En gros, le mode procédural va satisfaire un temps parce qu'il correspond surtout à une pratique particulière des JdR, le "dugeon crawling". Bonne nouvelle, cette pratique est semble t'il assez prisée par le public américain. En revanche elle satisfera moins un autre public, attaché à la narration qui cherchera à obtenir le plus précisément possible ce qu'il a en tête. C'est pour ce public qu'il faut développer des solutions d'édition "à la main".
Pour les histoires de choix des ouvertures, il y a une solution de contournement en concervant la base procédurale. De la même façon que tu a ajouté des portes, il suffit d'ajouter des objets particuliers à placer où on le souhaite, un peu comme les portes:
Un mur simple, du même style que le donjon.
Un "mur" invisible et traversable que l'on place "par dessus" un mur existant. Les normales à l'intérieur/pas de texture du tout pour faire illusion et qui annule les collisions ? ( je n'ai pas vraiment idée des contraintes des libs que tu utilises)
Avec ça déjà, on obtient les fermetures et ouvertures comme on le veut.
S'il l'on songe à un chateau avec des étages, ce qui est commun, on peut avoir recours à une map par étage. Mais est il possible d'avoir une superposition crédible ? Si oui, il suffira d'ajouter un bloc "escalier" pour sympoliser les accès aux étages.
Une grande part de ton public voudra des choses simples et c'est la grande force de YAG. Ce public voudra générer des donjons rapidement pour ensuite les habiller et les pupler tout aussi rapidement et enfin jouer. Idéalement, un donjon basique devra pouvoir être créé en 1h. Pour un fan de modèles et de détails, je pense qu'il doit obtenir un résultat convainquant en une soirée (environ 3h). Ce qui est chouette et que SmirnovV a démontré, c'est que YAG peut déjà le faire, ce qui est brillant !
Coêté graphique, ce qu'il manque à YAG, ce sont essentiellement des finitions. (passages de pièces et d'étages virtuels au choix)
Je rejoins LeoDanto à propos de DD. Ce doit être ta priorité de développement. C'est ton plus large public. Au passage, suggère le mais ne le dit pas clairement, faut être prudent avec WotC et leur surveillance de PI et marque.
Idéalement, il faudrait un système modulaire pour les feuilles de perso. On charge des presets correspondants au jeu choisi. Ne rien imposer en "dur" côté feuilles et automations, mais ça tu dois t'en douter.
Je trouve la piste des splines très (trop ?) complexe. Quand je parlais de réplication des objets en ligne, je voyais quelque chose de bien plus simple.
- Sélection du point de départ
- Sélection du point d'arrivée
- Une ligne de couleur temporaire relie les deux points, histoire de prévisualiser la droite.
- Avant ou après on a choisi un élément 3D, si bien que lorsque l'on valide, le soft duplique autant d'éléments 3D que nécessaire pour compléter la droite. C'est du procédural "guidé" en somme.
Je ne vois pas le besoin de modifier les axes et orientations, comme avec les splines de la vidéo. Faut rester simple.
Je suppose que YAG gère plusieurs layers graphiques. La ligne colorée de prévisualisation pourrait avoir son layer dédié, par dessus tous les autres avec une légère transparence, et on fait un reset automatique une fois les les objets sont placés.
Nous sommes tous conscient que ce sont de gros chantiers qui prendront du temps, mais nous sommes tous emballés par le potentiel de YAG
- YagCed
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On est tous d'accord qu'il y a de gros chantiers à mener, mais chacun a un avis différent sur ce qui est "essentiel pour faire de Yag une vtt"
Les 2 posts ci dessus résument ça parfaitement:
- le gros point bloquant est le construction aléatoire (Chal)
- ce qui manque ce sont les outils pour le jdr et pas pour la construction (LeoDanto)
Je pense que les 2 chantiers sont également importants, ensuite c'est juste une question de gouts personnels, on a tous des préférences et des besoins différents.
Il ne s'agit pas de partir dans toutes les directions d'un coup. De toute façon, la première release en early access (j'espère toujours janvier sauf accident avec le gros bug en cours), n'incluera rien de tout ça et sera le jeu dans son état actuel aux corrections de bugs près.
Pour le moment j'explore toutes les pistes, je fais des tests techniques, et on verra si ça mord d'un coté ou de l'autre
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Je pense que les 2 chantiers sont également importants, ensuite c'est juste une question de gouts personnels, on a tous des préférences et des besoins différents.
YagCed
Oui effectivement, il faut faire un choix et priorité, ce sont deux visions différentes.
Le premier point (construction non aléatoire) ferait de YAG un super logiciel de création de map 3D complémentaire d'un autre VTT pour faire du jdr.
Le second point ferait de YAG un VTT autonome mais moins complet pour la construction en 3D.
Bien sûr, on voudrait les deux XD
(Sinon perso, je suis très content de YAG tel quel et si tu me dis que tu développeras des DLC pour créer des maps contemporaines ou futuristes, tu seras officiellement mon héros pour toujours).
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Sauriak,
Une solution totalement manuelle est actuellement impossible techniquement.
Le bon compromis est celui présenté par LeoDanto ci dessus: décorer une map avec des éléments 3D, ou adapter un peu un donjon procédural.
Je ne pourrai pas proposer mieux que ça avant très longtemps.
Après, les éléments de personnalisation peuvent être plus ou moins riches, comme tu le suggères.
Pourquoi pas des trous dans les murs (affaire à creuser techniquement), ou des splines, sous une forme ou une autre (je pense aussi que des lignes droites suffiraient, la vidéo UE4 n'avait pour but que de montrer qu'il existe un outil possible.)
Pour la superposition des étages, Yag en est actuellement incapable: les pions se placent sur le point le plus haut. Ca peut se changer bien sûr, c'est juste le fonctionnement actuel.
Il faudrait aussi voir si c'est confortable à l'usage de superposer des étages, pas sûr que ça soit si pratique à jouer.
Pour les questions de copyright, effectivement, rien à craindre, Yag restera agnostique en terme de règles, et si les jdr standards doivent s'y intégrer un jour (dd5 etc.), ça sera par le biais de la personnalisation et de l'automatisation, je ne coderai rien en dur.
Merci
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Le premier point (construction non aléatoire) ferait de YAG un super logiciel de création de map 3D complémentaire d'un autre VTT pour faire du jdr.
Le second point ferait de YAG un VTT autonome mais moins complet pour la construction en 3D.
Exactement^^
Le plus important coté construction est la possibilité de faire rapidement des murs, c'est à dire le coup des splines, sous une forme ou une autre. Je dois faire des tests techniques. Tel que je vois les choses, ce petit gadget est un chantier bien moindre que l'automatisation et la personnalisation des règles, qui implique une refonte complète du fonctionnement interne de l'interface.
Bon, la suite après quelques tests techniques
(Sinon perso, je suis très content de YAG tel quel et si tu me dis que tu développeras des DLC pour créer des maps contemporaines ou futuristes, tu seras officiellement mon héros pour toujours).
Un contenu modulaire, j'y pense depuis longtemps et j'adorerais, ça offrirait des avantages immenses: Yag redeviendrait un tout petit soft (moins d'1Go), et tout le poids serait réparti dans des modules de contenu.
Et bien sûr, ça ouvrirait la porte à tous les univers possibles, arf^^
C'est un énorme chantier, donc pas tout de suite, et je pense qu'il est moins prioritaire que l'automatisation.
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C'est dingue ce que tu fais avec yag SmirnovV
- SmirnovV5312
- et
- SmirnovV5312
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Ingénieux
S'il y a un besoin d'escaliers ou plus généralement de changement de plans, je regarderai si je peux trouver des objets suffisamments génériques (escaliers, pentes, etc.) pour gérer ce genre de cas.